lunedì 19 maggio 2014

[AAR] K2 di Adam Kaluza

Immagine presa da BoardGameGeek
Articolo di: AleK

E rieccoci con un altra sessione di gioco (After Action Report) per illustrarvi una partita a K2, un gioco per 1-5 giocatori edito da Rebel nel 2010. Come sempre, per saperne di più sul gioco, vi invito a leggere la recensione sul sito della Tana dei Goblin (nella stessa pagina troverete anche il regolamento tradotto in italiano da scaricare).

Il gioco non è edito in italia, ma è indipendente dalla lingua e facilmente reperibile in qualsiasi negozio on-line.

Prima di iniziare con l'AAR, una piccola presentazione del gioco.
Ci troviamo sulle pendici del K2, la seconda montagna più alta della terra, esattamente al campo base, ovvero 5000m sopra il livello del mare, metro più, metro meno. Lo scopo del gioco consiste nel riuscire ad arrivare in cima alla vetta con i propri alpinisti (due per giocatore) in un tempo non superiore ai 18 giorni (1 giorno = 1 turno di gioco) e... rimanere vivi!
Vediamo un po', come fare...


Immagine presa da BoardGameGeek

Innanzi tutto il tabellone, che è "doppia faccia", nell'immagine potete notare il lato facile, dall'altra parte sta quello difficile (scusate l'ovvietà).
I nostri alpinisti andranno posizionati in basso a destra e dovranno utilizzare le varie caselle rotonde per arrivare fino alla cima, o comunque avvicinarsi il più possibile. Sulla destra del tabellone c'è il segna punti, servirà per tenere d'occhio gli avanzamenti degli alpinisti, più uno sale lungo uno dei percosi, più punti verranno segnati. E' importante sottolineare che i punti ottenuti non verranno persi se l'alpinista dovesse essere costretto a scendere. L'unica maniera per perdere il punteggio ottenuto è con la morte dell'alpinista per mancanza d'ossigeno, eventualità tutt'altro che rara...
Per finire l'altitudine... quelle linee bianche orizzontali marcano i 6000, 7000 e 8000m. Importante tenerne conto perché, come vedremo, il clima può cambiare a seconda dell'altezza.


Ed ecco i nostri prodi pronti alla partenza!
Siamo di fronte, anche questa volta, ad una sfida fra tre giocatori, con scenario difficile e tempo atmosferico impietoso. Gli omini sul fondo serviranno ad annotare il punteggio.

Queste invece sono le fantomatiche tabelle del clima, responsabili della sofferenza di migliaia di giocatori.
In K2 il servizio metereologico è a prova di bomba e i giocatori sapranno sempre come cambierà il clima con sei giorni d'anticipo.
Nello specifico questi sono i primi sei giorni (turni) di gioco, grazie alla superba qualità dell'immagine (per foto di qualità dovrete aspettare i post di Ataru, se un giorno ci concederà l'onore!) potrete NON-notare che i primi quattro giorni saranno tranquilli per i nostri eroi: il secondo giorno ci sarà bel tempo, mentre nel primo, terzo, quarto e sesto le penalità del maltempo interesseranno altituni molto superiori al campo base e impossibili da raggiungere in pochi giorni. Il quinto giorno però interesserà tutta la montagna, indipendentemente dell'altitudine.
I numeri rossi sono penalità ai livelli d'ossigeno degli alpinisti, quelli gialli sono penalità al movimento.
Queste tabelle (6 per il "bel" tempo e 6 per quello orribile) sono mescolate a caso ad inizio e renderanno le vostre partite tutte diverse tra loro.

La mia mano iniziale di carte.
Le carte verdi si usano per il movimento, quelle azzurre per dare aria agli intrepidi scalatori.

Ogni turno si sceglieranno tre carte, fra sei, da giocare. I giocatori riveleranno contemporaneamente le loro scelte, in quanto colui che sommerà il valore più alto, si aggiudicherà un'ambitissima penalità, che a volte farà la differenza tra la vita e la morte.
Dunque no, non conviene scegliere sempre i valori più alti.
Per fortuna all'inizio il gioco procede facilmente, non è necessario riflettere con attenzione su quali carte scegliere, le caselle movimento costano poco (in termini di punti movimento) e l'ossigeno abbonda!
E' quando si supereranno i 7000 metri che...


... si inizierà ad avere qualche problema.


Al decimo giorno i nostri eroi cominciano a farsela sotto, il clima inizia ad essere un poco meno piacevole di quello incontrato al campo base. Ma noi ce ne freghiamo, tanto mica siamo noi in mezzo alla bufera...

La scalata.

Metà degli alpini già si trova sopra i 7000 metri, uno dei verdi quasi tocca gli ottomila! I due blu si trovano a metà cammino, uno dei rossi ha visto il meteo e ha detto: "Arrivo subito, che c'ho da fare" e si è seduto comodo in riva a una cascata congelata ad aspettare. Lui sa cosa. Che quell'alpinista di scalate ne ha fatte parecchie.

Notate come un rosso e un blu abbiano piazzato una tenda poco sopra i 7000: le tende proteggeranno parzialmente gli scalatori dal clima avverso. Ogni omino può piazzarne una sola e una volta piazzata resta lì dov'è fino a fine partita.

Vi posso anticipare che l'omino rosso lassù in cima si pentirà ad un certo punto di aver piazzato la tenda là, perché in quella casella pianteranno le radici i due alpini blu e non si schioderanno più. E siccome a quell'altezza ogni casella può contenere solo due omini, il rosso non potrà usare la sua tenda per un bel po'...


A proposito del rosso, a un certo punto ha avuto il legittimo sospetto di essere nella M. fino al collo.
Quello che vedete infatti è l'indicatore dell'ossigeno dei due scalatori del color della passione.
Ma, come dice il proverbio?
Se il rosso piange, il verde non ride.


Per l'esattezza il verde si trova sotto un cumulo di M. così grande che neppure 20 Canadair caricati a feci umane sarebbero riusciti a generare!
E infatti...

Ci lasciano le penne entrambi.
E attenzione! Pure un alpinista blu è passato a miglior vita!
Quello che vedete è un primo piano del campo base a fine partita, quando i cadaveri sono stati gentilmente riportati indietro, tra le risa di un puzzillo rosso rimasto in attesa in riva a una cascata...

Si ma...
Chi ha vinto?




Ha vinto il rosso!
Con lo scalatore impavido era riuscito ad arrivare a 6 punti, mentre con quello che conosce i proverbi cinesi a 3. Totale 9 punti.
Il blu si piazza secondo con i 5 punti del suo alpinista superstite e il verde finisce con i 2 punti della bandiera, regalati per non far piangere i bimbi, che per me era zero.
Notate che il massimo punteggio possibile è di 20 punti!
L'inutile rosso ha vinto con meno della metà.
Però è stata una vittoria, e pure sudata, buttatela via voi...

Alla prossima!

The End.

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